这一点,其实钟鸣在设计星海战场的时候就考虑过。星海战场相当于是一个gvg战场,为了避免土豪玩家一个人无限杀人的情况,钟鸣做了一个相对粗糙的强制损血规则,土豪♜充钱再多,能杀的玩家数量也是限定死的,普通玩家可以靠堆人头来干掉土豪,这样就构建了一个相对的平衡。
土豪杀了很多人🖜📛,很开心;平民可以靠堆人头干掉土豪,而且也不算难以达成,也很📂😄开🕝心。
大家都开心,这个系统就能维持稳定。
当然😓🀾,如果现在再去看星海战场,强制损血的规则显然是牵强的、生硬的,它只是在资源有限的情况下做出的一种必要的妥协。
现在只做《黎明纪元》,钟鸣自然有了一套⚒🐳更好的做法。
免费游戏的稳定性,可以比喻为狼和羊的关系。花钱多的玩家是🈧⛯狼,花钱少的玩家是羊。☊♘🈭羊吃草,狼吃羊,既不能让狼太👠多,也不能让羊太多,而是应该始终让他们维持在一个大致均衡的情况下。
这方面,是有数🖜📛值依据的。根据大数据,可以将玩家根据“肝”、“氪”两种属性划分成好几类,比如,有“轻肝中氪”,有“重肝重氪”等等,一共9种。
这9种🌳🃈🕰玩家,“重肝重氪”的玩家肯定是数量最少的,也是最珍🈧⛯贵的。
整个的生态循环系统,就是综合考虑每一类玩家的游戏体验,让他们都能在游戏中找到自己🉀🄋的目标和乐趣,并以此为出发点,改进整个游戏的经济系统,让每一类玩家的成长速度和战斗力始终都在可控范围之内。
做了gvg之🄉🟁后,再做经济系统就是在刀尖上跳舞。经济系统,就是玩家的付出应该以和何种比例获得回报💍。
简而言🌳🃈🕰之,就是肝氪之后,🗰能拿到多少好处,能提升多少💶🖗💴战力。
为什么所有的游戏,到最后都摆脱不了“肝”“氪”和“命”这三种元素呢?其实很正常,因为除了这三种东西之☝🀜♍外,唯一能区分玩家的就是“技巧”,这个虽然也很重要,但在氪金游戏中必须淡化🍚“技巧”的作用,因为玩这种游戏的玩家大部分都懒得去钻研、练习那些技巧。
相对而言,“🄉🟁命”就是运气,这一点的不可控因素太强了,而且给玩家造成的挫折感也太强了,概率这东西,稍微玩一点点有益身心,玩🚸😈⚾得太过了,非酋们集体退游🅽🟅,这游戏还是要黄。
所以,“肝”和“氪”是最稳定的两种付出,而且对游戏商都有实实在在♛的好处。“肝”可以让游戏更热闹,让玩家的平均在线时长数据更好看,也可以让玩家玩得更加重度,不容易弃坑;而“氪”则是直接关系着游戏商的收入。
经济系统其实就是“🚥成长的学问”,比如一个“重肝重氪”的玩家在拼命肝活动、🞛🔶充钱买东西的情况下,在游戏开服第三天的时候能够达到多高的战力?而一个“重肝轻氪”的玩家在拼命肝活动、少量充钱的情况下,在游戏开服的第三天又能达到多少战力?后者的玩家数量大致是前者玩家的几倍?
通过这些数据可以大致计算出双方合理的⛥🜡战力差值,用这个差值再反过去修正各种活📂😄动的产出,这样经过反复修改之后,不管土豪砸了多少钱,他都不至于变成破坏生态环境的那只“狼”,他不可能把羊全都吃♋光,一切就尽在设计师的掌握之中。
钟鸣要做的就是严格限制好各个玩法、各个⚒🐳系统的产出情况。
除此之外,在激励玩家重度游戏方面,也做出了一些调整。⚰🕄
氪金,不是人人都能做到的,毕竟不是🃘😈⛅所有人都那么有钱;但🚇👓肝,其实每个人都有,只是你愿不愿意去利用它。
所以,不强求所有玩家🜠变🍶🌦成重氪玩家,但要尽可能地让所有人更肝一些,这个思路是完全没毛病的。
对此,有几个简单设定:
在军团试炼(常规世界boss玩法)中,特殊奖励就🅒是副本中机械boss的模型人物,可以在玩家刷副本的时候作为辅助角色出现,可交易卖钱,属于超稀有掉落物。它每次活动最多掉1个(也就是每天最多掉2个)🄫,具体掉落看概率,但并不是每个人都有机会🙝。
个人排名第🗸一,完成对boss最后一击,这两个人各自占40的掉落几率,还有🞛🔶20的几率是所有参与的人随机抽取。
也就是说,氪金玩家有优势,因为排名第一的玩家必然是氪⚰🕄金最多的玩家,但普通玩家也有很大机会,可以靠技巧(卡时👠间抢最后一下),也可以靠运气。