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周不器现在已经比较有信心了。
感觉拿🏡下《实🎈况足球》,问题不大,他已经找到🎳🕇了针对日本游戏行业的办法。
经过这一番调研和分析,日本💝💷🖠游戏公司的种种弊端已经很清晰。这些弊端对畅游来说都是好事,都是可以利用的点。
当下的日本游戏公司,主要有两个大特点。
一,以主机游戏为主。
主机游戏🝜包括两个部分,即通过家庭游戏机跟电视连接的电视游戏🎾🖰🖓,以及通过掌上游戏机才能玩的掌上游戏。
这是从80年代就开辟出来的游戏品类。
在那些地头蛇的本土游戏巨头公司的运作之下,日本💿游戏行📓🚞业里还是以这两种游戏类型为主。
甚至包🏡括那种在欧美和国内市场早就淘汰了的大型游戏机模式。就是开一个娱乐城,里🕈🇨🛅面摆上几百台机子,每台游戏机里有一款游戏,玩家可以买👒🈕♲游戏币然后投币去玩。
这种几十年前风格的游戏城🄢在日本真是随处可见。
国内的网吧模式都快走到尽头了。
可见日本这边有多落后。
二,以本土市场为主。
绝大多数的日本游戏公司,本土市场都要占90%以💿上的份额。之所以会有这种现象,主要还是主机游戏的锅。
欧美的游戏市场早就被电脑游戏给统治了。
接下来就是手游时代了。
就算有些玩家会追求新的玩法,会买📼☣家庭游戏机,可微软的Xbox已经杀出来了。日本游戏厂商转型很慢,很多都🞣🖀🏝没有开发Xbox版本的游戏,市场份额就进一步降低了。
总之,就是日本的游戏厂商现在依旧把主机游戏看作业务基本盘。而主机游戏的主要市场就是本🐜土🙛🗕,他们就只能在本土游戏市场里激烈竞争。
海外的广袤市场,开发得很有限。
比韩国差远了。
甚至都比不上当下的国内游戏产业了,国内这几年的游戏出口也大大增加,尤其是社交游戏。Facebook上的社交游戏里,有15.4%都是来自国内的游戏公🎼🖟司。
这就成了周不器可以利用的机会。
他去到了科乐美,见到了科乐美的创始人、董事长、CEO上月景正,他是科乐美的大独裁者。本来当年创业🂫👬的时候,是三个人一起。