《极限飞车》更新的创意⚳工坊和dl成功地再度燃起了玩家们对这款游戏的热情,而与此同时,薪火工作室对于《进击的巨人》也在紧锣密鼓地开发之中。
在研🅤发的过程中,胡斌也⚳遇到了一些拿不准的问题,不过在请教过钟鸣之后就很快敲定了下来。
这款游戏的风格主要参考两种,一种是以《神秘海域》为代表的电影化游戏,这主要是为了展现游戏本身紧凑精彩的剧情;另一种则是以《⚕👍只狼》为代表的的魂系游戏,主要是为了凸显战🃙斗系统以及绝望的⛓氛围。
在电影化游戏的手法中🐵,钟鸣尽可能地淡化了游戏中的ui元素,比如游戏中没有玩家的血条,主角当前的状态会通过屏幕边缘的呼吸效果来展示,受伤时屏幕将泛起红光,并伴随着粗重的喘息声。
极少量的ui用于表现瓦斯的剩余量和刀片的磨损程度,这二者只有在瓦斯快消耗完或者刀片变钝的时🂲💪🔩候才会在不起眼的地方显示,用于提示玩家。
同时,攻击巨人不会飘伤害数字,只会通过刀光的特效来暗示玩家这次攻击的效果。例如,未能击中则不会有刀光的🛣🞌💫🛣🞌💫斩击效果,砍中要害则会有绚丽的刀光特效。
和🂹📰《怪物猎人》一样,ui上不会显示巨人的剩余血量,但血量不同的巨人在行动力上会有区别,玩家需要自行判断还需要几次攻击才能将巨人击倒。
在战斗系统方面,🅿玩家的主要技巧在于:保持空中飞行状态不摔落、🚼成😑功绕到巨人背后、在斩击的正确时机按下按键。
斩击效果就像《只狼》的完美招🎇🎽架一样,有一定的判定区间,当玩家在完美的区间按下斩击🕒🉀键的时候,才能对巨人造成最致命的🄋🟏伤害。
……
和🂹📰《只狼》一样,最先完成的是《进击的巨人》的战斗系统。
只需要制作一个简单的场景、一个角色、一个巨人,就可以反复测试战😑斗的强度。
薪火工作室里。
黄彦把手柄递给胡斌,并投去⚦📦🝅一个“你加油”的目光。
胡🂹📰斌干咳了两声:🅿“数值,跟《只狼》是一样的?”
黄彦点点头:“🚔📆嗯……差不🌶多。不过按照钟总设计稿的要求,把巨人的攻击力🉐又调高了一些。”
“呵呵……”胡斌嘴角🐵微微抽动,果然是熟悉的味道。
反正不管现在的🚔📆数值是多少,钟鸣做数值的方法就是直接给怪物数值来一个超级加倍就完事了。
既然是魂系游戏,那么游戏的基础数值系统自🁷👛然还🄄🞓📯是按照《只狼》那一套来,黄彦👱🌩🁭作为数值设计师,自己做数值不敢那么大胆,但照搬一下前作的数值还是没什么问题的。
只不过照搬了还不算玩,《进击的巨人》中的小怪相比于《只狼》又有了提升,而且在玩法设计上,也有了🏬🝇增强。
按照钟鸣的说法,这是“为了不让游戏变得🞗🔔过于简单而进行的常规数🚼值调整”,而黄🏗🚏彦对此只有一个想法:“呵呵。”
至于具体有什么样的增强……
胡斌打算自己亲自体验一下。
接过手柄,胡斌🚔📆先给自己做了一下精神建设。