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紫微星近期的数据非常亮眼。
就比如微信。
目前国内的用户数已经达到了惊人的1.5亿,成为了国内市场上名副其实的第一大手机App。过去半年里,用🂾🔜户规模增长了7000万🙲🎕🐻。
这还不算呢!
随着夏季的到来,手机消费的旺季也就该来了。尤其智能手机现在主要🛴☽🄼面向的是年轻人,他们又都放暑假了,就更能促进消费了。
包括爱斯达在内的诸多国内手机厂商,都在本月陆续推出了年度新版本,连小💈🏴米都正式推出了小米1。
国内的智能手机市场将迎来大爆发。
由此带来的就是手机端网民数量的快速增加,有统计已经显示,目前国内P🞁👐🇿C上网的网民数量已经跟手机网民数🚈👖量持平了。
再有一个月,手机网民数量就会妥妥地超过PC网🎓民!
用户决定了市场,市场决定了产品。
在这种大形势上,手机上网就成了👽🎙👢👽🎙👢时代的车轮,变成了不可阻挡的大势所趋。不过,手机App的盈利能力还♓🈀是受到了巨大的质疑。
目前国内🅭的手机App,有利润产生的比例只有14.3%。
而🄑☝在国内所有的手机🁉🝝Ap🞣🕿🏜p里,游戏App的比例是15.2%。
这两项数据高度重合!
这可不是巧合,目前国内能够产生盈利的App,基本上都是手⛜🛌机游戏。手游有着比较成熟的商业模式,内购收费就行了,赚钱比较容易。
对其他大多数的App来说,就都会陷入到赚钱的🎓痛苦之中。
这跟市场大环境有关。
国内的用户都喜欢吃“免费💐👀🅰午餐”,都不愿意付费。从苹果那边发布的数据就可以看出🆆🍔来,在iOS市场里,大陆区的App下载量全球第二,仅次于美国!
可是,大陆区的App收入只是全球第八。
美国用户平均每个下载所创造的消费是0.28美元,国内的用户🄈🞴😕只有0.03美元,只有美国用户的十分之一。
因为国内赚不到钱,就逼迫了很多App🝶🏭都要出征海🌦🁘🆆外市场去赚钱了。
这其中的佼佼者当然就是UC。
另外做效率业务的ES也挺不错,旗下的产品ES文件浏览器在国外市场🆕🏖也颇受欢迎,目前已经进入了五大洲100多个🕤国家,有20多个语言版本。