“嗯,应该跟《游戏制作人》的玩家群体比较重合,都是那种不需要太多操作,而侧重于挖掘、分析游戏内涵的玩家。”
“所以,我在宣传的时候应该反其道而行之。”
“让这批人看到宣传语之后就不感兴趣,不想来玩;而另一批喜欢操作、喜欢大场面的玩家进来,骂骂咧咧地走。”
“只要这种‘错位’完成了,那就一切好说!”
想到这里,裴谦心里有谱了,对胡显斌说道“宣传的几个要点,你记一下。”
“在宣传的时候,我们不要用《奋斗》这个名字,而是要用游戏的英文名《struggle》。”
“向玩家透露,这款游戏具有如下几个特点”
“选择多样、策略丰富;”
“画面精美、全部动作都用了真人动作采集;”
“剧情复杂、扣人心弦;”
“而且,创新性地使用了双主角模式。”
裴谦一边说,胡显斌一边快速记录。
记录完毕之后,胡显斌抬头看了看裴总,又低头看了看手中的本子,满脸写满了茫然。
这是我们的游戏?
仔细品读一番,这里面的每个点,似乎都没说错。
但是这些内容综合起来,怎么都联想不到《奋斗》这款游戏啊!
胡显斌脑补了一下,如果是他看到这几条宣传语,那么他脑海中首先联想到的肯定是一款剧情动人的大制作单机动作游戏。
你看这几个特点嘛!
所有动作都用了真人动作采集,这多半是动作类游戏;
选择多样,策略丰富,说明战斗系统很复杂,耐玩性高;
剧情扣人心弦,这显然也是在强调动作游戏的剧情包装;
双主角模式,会让人联想到动作游戏剧情中,两个不同战斗风格的主角相互切换。
胡显斌有些犹豫“裴总,这……说法是不是不够准确啊?我们是不是应该注明,这并不是一款动作类游戏?”
裴谦微微一笑“不要多问,就按这个去宣传就好了。”