所以想要让玩家跟梅琳娜产生一些情感🗊🙻🏤上😻🆧👻的羁绊。
实际上甚至不需要额外的剧情。
只要在游戏中多设计几句对话,每一次在赐福点的时候,梅琳娜都会🏜伴👨随在褪色🔉者身边。
且在一些特殊场地,增加一两句特殊对话。
让玩家们可以自我说服自己:她心里有我!
这对于玩🄚♯家来说,最终所带来的情感羁绊,绝对会比原版要强烈的多。
更关键的是这样还有另外一个效果。
那就是当梅琳娜牺🄌🟔牲自己,以烧毁黄金树的时候🍍🔕。
玩家的情绪大概也会波动的比较厉害。
当然在这样进行处理后。
到时候玩家们情绪到底波动的会不会比较厉害🔘🀸🔘🀸。
还暂时是个未知数。
但随着项目的立项。
参与🗝🜧🄞艾尔登法环项目开发,以🁖🅴及部分关卡设计的众人,这情绪已经开始不对劲起来了。
碎片化的🄚♯剧情,宏大的设定,巧妙的地图设💴🖁计……
这些看起来是魂游的特色,可实际上这都只是表🍍🔕面上的核心元素。
真🀺🁶🀺🁶正的关键点,在于玩家挑战自我,探索后获🔘🀸得的快乐。
如果🗝🜧🄞挑战了自我,探索后,玩家没有办法收获到正面反馈的🌹🄀快乐。
那碎🗝🜧🄞片化剧情再精妙,世🍊🆕界观设定再宏大,地图再巧妙都不足以吸引玩家。
击败了boss后,获得了一个只有boss才能🜻掉落的武器或者道具,别管牛逼不⚨📺☓牛逼。
但它的特殊性在这里,这🍊🆕就💣给了玩家一种,自己🍍🔕辛辛苦苦死了几十次,磨练了十几个小时,没有白费的感觉。
可要是玩家辛辛苦苦,花费上十几小时,死了上百次,终于打败了一个bos🏯s,结果给了一个屎块。
那对于大部分玩家来说,绝💣💣对是会心态爆炸💴🖁的。
而在地图反馈上面,则就是依靠捷径还有隐藏在🍍🔕一些小角落的🜪支线、宝物装备来,给予玩家带来正面🐈♞🉥的反馈。